home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / vir_real / faq / rsrch / nasa < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-12-30  |  3.1 KB  |  58 lines

  1. 90-11/NASA
  2. From: uselton@wk207.nas.nasa.gov (Samuel P. Uselton)
  3. Subject: NASA Ames Virtual Wind Tunnel
  4. Date: 6 Nov 90 17:57:34 GMT
  5.  
  6. Hello from a lurker.  This is in response to your request for reports
  7. on lab work.
  8.  
  9. Feel free to post this to sci.virtual-worlds.  I'm not really clear on
  10. how posting to a moderated group ordinarily works.
  11.  
  12. Our group at NASA Ames has started a VR project we are calling the "Virtual
  13. Wind Tunnel".  The project is an attempt to take technology developed 
  14. mainly in the VIEW lab here at NASA Ames (Scott Fisher's group, for those
  15. who index by person rather than acronym) and make a "useful" application.
  16. Our group's focus is visualization and user interfaces specifically for
  17. exploring and understanding the output of Computational Fluid Dynamics (CFD)
  18. codes.  CFD simulates flow of a fluid around a body, in our case usually
  19. air around an airplane.  The flows are very complicated and the data sets
  20. large.  Many of our visualization tools start off as metaphors for the
  21. exploration of flows done in wind tunnels.  The goal of the Virtual Wind Tunnel
  22. Project is a system that will permit more than one flow scientist (physicist,
  23. aero. engineer,...) to interact with 3D time varying flow calculation results.
  24. The main people doing the work so far are Steve Bryson and Creon Levit.
  25. Several of the rest of us are marginally involved (Jeff Hultquist, Al Globus
  26. and myself in particular).
  27.  
  28. I helped Steve and Creon demonstrate our current prototype at Visualization 90.
  29. Our hardware is a boom mounted, head tracking, stereo viewer and a VPL glove,
  30. being driven by a SGI 320/VGX workstation.  The demo allows the operator to
  31. see the surface of the body in the flow, rendered as outlined polygons 
  32. (with hidden lines removed), and to use the polhemus on the glove to start
  33. a particle trace (think of the smoke emitter in a wind tunnel) from any
  34. location and see where it would go.  3-D flow but steady (not time varying).
  35. Gestures allow freezing a trace, starting a new one, grabbing the model
  36. (to allow it to be repositioned/oriented), and maybe a few more.
  37.  
  38. We chose the boom mount over a head mount because we wanted the better 
  39. resolution and brightness attainable from crt's, and because we are hoping
  40. to do a color upgrade with this brightness and resolution.  CRT's are too
  41. heavy for head mount.  The boom has built in tracking.  A scientist actually
  42. using it in an office can look away to answer phone or see who's at the door
  43. without taking anything off OR changing the view.  He can call someone else
  44. to see exactly what he is looking at.  The boom was made for us by Fake Space
  45. systems, who showed it at Cyberthon.
  46.  
  47.  
  48. There are also some other VR type projects going on here at Ames, mainly in
  49. the Human Factors directorate (the parent organization of the View lab).
  50. Beth Wenzel and Scott Foster are doing synthesized locality specific acoustics.
  51. Lou Hitchner is working on a planetary exploration system based on recon
  52. photos. (The sample database is Mars.)
  53.  
  54. I'll let them report their own details if they want.
  55.  
  56. Sam Uselton             uselton@nas.nasa.gov
  57. employed by CSC         working for NASA                speaking for myself
  58.